E’ abitudine diffusa nel basket e a qualsiasi livello di competizione, studiare i giochi avversari utilizzando i video.
Un ampia serie di pubblicazioni supporta l’efficacia dell’utilizzo di simulazioni video per migliorare le capacità decisionali negli sport di squadra con contatto fisico. Tuttavia, non è noto se questi miglioramenti siano trasferibili (dal laboratorio al campo) e generalizzabili (dagli allenamenti alle partite). Inoltre, resta da stabilire se presentare le simulazioni video utilizzando la realtà virtuale fornisce un valore aggiunto.
Per indagare su queste domande, giocatori di basket livello varsity (college) sono stati sottoposti a quattro sessioni di allenamento durante le quali hanno osservato videoclip di partite di basket presentate sullo schermo di un computer (gruppo CS) o usando un visore per realtà virtuale (gruppo VR). Un terzo gruppo ha guardato i filmati dei giochi playoff NCAA sullo schermo di un computer (gruppo CTRL). Il processo decisionale è stato valutato sul campo prima e dopo le sessioni di allenamento utilizzando due tipi di giochi: giochi “allenati” (presentati durante le sessioni di allenamento CS e VR) e giochi “non allenati” (presentati solo durante le prove sul campo). Ebbene, sia i gruppi VR che CS hanno superato significativamente il gruppo CTRL nei giochi allenati. Al contrario, di fronte ai giochi non allenati, il gruppo VR ha sovraperformato entrambi i gruppi CS e CTRL.
Le conclusioni sono che la formazione CS (schermo computer) porta a guadagni decisionali trasferibili ma non generalizzati a tutti gli atleti, mentre la formazione VR (visore) porta a guadagni sia trasferibili (da laboratorio a campo) che generalizzati (da allenamento a partita). E che dunque il prossimo challenge è l’utilizzo dei visori nella preparazione delle partite…
Bibliografia
J Sports Sci, 2019 pp. 1-8. Using video simulations and virtual reality to improve decision-making skills in basketball. Pagé, C; Bernier, PM; Trempe, M