E’ abitudine diffusa nel basket e a qualsiasi livello di competizione, studiare i giochi avversari utilizzando i video.

Un ampia serie di pubblicazioni supporta l’efficacia dell’utilizzo di simulazioni video per migliorare le capacità decisionali negli sport di squadra con contatto fisico. Tuttavia, non è noto se questi miglioramenti siano trasferibili (dal laboratorio al campo) e generalizzabili (dagli allenamenti alle partite). Inoltre, resta da stabilire se presentare le simulazioni video utilizzando la realtà virtuale fornisce un valore aggiunto.

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Per indagare su queste domande, giocatori di basket livello varsity (college) sono stati sottoposti a quattro sessioni di allenamento durante le quali hanno osservato videoclip di partite di basket presentate sullo schermo di un computer (gruppo CS) o usando un visore per realtà virtuale (gruppo VR). Un terzo gruppo ha guardato i filmati dei giochi playoff NCAA sullo schermo di un computer (gruppo CTRL). Il processo decisionale è stato valutato sul campo prima e dopo le sessioni di allenamento utilizzando due tipi di giochi: giochi “allenati” (presentati durante le sessioni di allenamento CS e VR) e giochi “non allenati” (presentati solo durante le prove sul campo). Ebbene, sia i gruppi VR che CS hanno superato significativamente il gruppo CTRL nei giochi allenati. Al contrario, di fronte ai giochi non allenati, il gruppo VR ha sovraperformato entrambi i gruppi CS e CTRL.

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Le conclusioni sono che la formazione CS (schermo computer) porta a guadagni decisionali trasferibili ma non generalizzati a tutti gli atleti, mentre la formazione VR (visore) porta a guadagni sia trasferibili (da laboratorio a campo) che generalizzati (da allenamento a partita). E che dunque il prossimo challenge è l’utilizzo dei visori nella preparazione delle partite…

Bibliografia

J Sports Sci, 2019 pp. 1-8. Using video simulations and virtual reality to improve decision-making skills in basketball. Pagé, C; Bernier, PM; Trempe, M

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